DESCRIPCIÓN
Esta heroína se caracteriza por ser muy resistente tanto al daño físico como mágico y tiene una alta capacidad de controlar a sus enemigos con sus poderes, también suele estar presente en casi todas las peleas que inicia su equipo. Suele ir la línea de medio y off ya que solo depende de niveles para hacer daño.
ATAQUE
- velocidad de ataque: 114
- daño: 57-61
- alcance de ataque: 150
- velocidad de movimiento: 310
- amplificación de hechizo: 0%
- regeneración de mana: 1.00
DEFENSA
- armadura: 4.3
- resistencia física: 20%
- resistencia mágica: 25%
- resistencia de estado: 0.0%
- evasión: 0%
- regeneración de mana: 2.60
ATRIBUTOS
HABILIDADES:
QUEBRANTAESTRELLAS:
esta habilidad le permite girar su martillo hasta 3 veces deslizándose y haciendo daño a los enemigos que estén cerca de su radio de efecto. En el la tercera girada de su martillo, Dawnbreaker golpear al suelo haciendo que los enemigos sean aturdidos y recibirán daño adicional por cada golpe de su habilidad.
- Duración del aturdimiento: 0.8,1,1.2,1.4 segundos
- Daño adicional por aturdimiento: 40,65,90,115
- Radio de la habilidad: 250
- Duración de la habilidad: 1.1 segundos
- Daño adicional: 25,35,45,55
- Radio del deslizamiento: 360
- Tiempo de recarga: 17,15,13,11 segundos
MARTILLO CELESTIAL:
Lanza su martillo a un punto objetivo haciendo que cause daño durante su recorrido y tras activar de nuevo la habilidad el martillo regresara hacia dawnbreaker encontrándose en un punto intermedio entre los 2,también dejará un rastro de fuego que hará daño y ralentiza. El rastro de fuego solo aparecerán cuando el martillo regrese a Dawnbreaker. Si dawnbreaker no activa su habilidad de nuevo el martillo solo regresara hacia ella y no se encontraran en un punto intermedio entre los 2.
- Daño del martillo: 60,90,120,150
- Alcance de lanzamiento: 1000,1100,1200,1300
- Daño del fuego: 20,30,40,50
- Ralentización del fuego: 35%
- Duración del fuego: 2.5 segundos
- Tiempo de recarga: 18,16,14,12
LUMINOSIDAD:
Tras haber realizado 3 ataques a cualquier enemigo el cuarto causará daño adicional con critico y curara a dawnbreaker y a sus aliados que estén en un radio de 650 según el daño que infringe. Los creeps de senda o los creeps neutrales proporcionan menos curación. Los aliados se curaran por el 35% de la cantidad de daño.
- Curación: 30%,40%,50%,60%
- Daño por crítico: 120%,140%,160%,180%
- Penalidad de curación en creeps: 50%
GUARDIAN SOLAR:
Esta habilidad le permite teletransportarse desde cualquier parte del mapa a un aliado otorgando regeneración de vida por cada pulsación de su canalización a los aliados que estén en su radio de efecto, también dañará a los enemigos dentro de un radio de 350 unidades del aliado. Cuando dawnbreaker canaliza esa habilidad no puede cancelarla y tras aterrizar causará daño adicional y aturdimiento a los enemigos dentro de su radio de efecto. Dawnbreaker también podrá usar esta habilidad dentro de su radio de efecto de ella misma.
- Radio de la tierra: 500
- Daño adicional tras aterrizar: 130,160,190
- Duración de aturdimiento: 1.5,1.75,2 segundos
- Curación por pulso en aliados: 45,70,95
- Daño por pulso en enemigos: 30,50,70
- Tiempo de recarga: 120,110,100 segundos
ÁRBOL DE TALENTO
- Nivel 10: +2 para todos los atributos (opcional)
- Nivel 10: +20 de velocidad de movimiento / +8 de fuerza
- Nivel 15: -20 segundos de tiempo de recarga para guardián solar / +20 de daño
- Nivel 20: +40% de daño critico para luminosidad / 2 cargas para quebrantaestrellas
- Nivel 25: +1100 de alcance de lanzamiento para martillo celestial / +200 de radio para guardiana solar
JUGABILIDAD
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